Die Website enthält die besten Tipps, Tricks und Lösungen für Probleme, auf die Sie möglicherweise stoßen. Geheimnisse, Lifehacks, Geschichten und alles, was mit Leben und Beziehungen zu tun hat.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

43

ігрове кіно

Ігрове кіно, по суті, це історії написані людьми різного ступеня осудності, що гордо звуться сценаристами, і проілюстровані жменькою унікумів, що можуть в подробицях відтворити історію на екрані.

Варіантів, як розповідати художньо історії, сотні, і правила на цьому рингу, по більшій мірі, відсутні – сотні режисерів відхиляються від вже второваною класиками дороги і прокладають свої шляхи на Олімп кіно. Власне, так і винаходиться щось нове і незвідане.

З варіацій ігрового кіно – різноманітність жанрів (починаючи від класичних – комедії, трагедії і драми, і закінчуючи новомодними кіберпанками і нео-нуар), стилістики та форм (короткий метр, повний метр, музичний кліп, що по суті теж короткий метр).

Інструментом ігрового кіно є описана в певному порядку, з виразно розставленими акцентами, історія. Ця історія розказана людьми – сценаристами, режисерами, операторами і акторами – кожен з яких прагне піднести під потрібним (запланованим, я б навіть сказала) кутом. У цьому, власне, і полягає суть означення “ігрове”.

У художньому фільмі все повинно бути прораховано до деталей, але в той же час, якщо картина не на історичну тематику, то можливі допущення – іноді, для отримання більш драматичного ефекту, можна пожертвувати реалістичністю.

Ігрове кіно, безсумнівно, складне і комплексне створення – для його реалізації необхідна ретельна підготовка і розуміння того, що в результаті у тебе вийде. Багатосторінкові сценарії повинні пройти вогонь, воду і мідні труби для того, щоб в результаті ми здобули 2 години захоплюючої фантазії на тему життя.

І я анітрохи применшую важливість і складність документального кіно – просто, по суті, методи виробництва і впливу в ігровому кіно і документальному різні. І, варто відзначити, що вони прекрасно співіснують і взаємно доповнюють один одного.

Ігрове кіно – це складна ієрархічно вибудувана структура, що працює подібно піраміді з келихів на розкішному балу – спочатку народжується ідея, за нею сценарій, пошук людей (режисера, продюсера, оператора), підготовчий період (предпродакшн), чітко вибудуваний і в той же час абсолютно хаотичний знімальний процес, постпродакшн і вихід на екрани.

Читайте також: Це головний тренд в Кінопостери або у дизайнерів закінчилися ідеї?

Документальне кіно

Документальне кіно, як і будь-яке інше кіно, – це теж ланцюжок дій, пов'язана між собою, але в ній присутні (або відсутні) кілька ланок, що відрізняє процес від звичайного.

Наприклад, в момент, коли в ігровому кіно відбувається процес написання сценарію, документалісти можуть просто визначити тему розмови або ж те, що вони хочуть побачити в кадрі в цей час. Причому найчастіше режисер-документаліст може тільки запланувати приблизну тему, наприклад, розмови – в процесі зйомки цілком ймовірно, що персонаж виявиться досить різнобічним і розкриє іншу тему. Або ж піднести цю тему по іншим кутом він зможе не гірше, ніж просуваючись по запланованому раннє графіком. Сценарій же може писатися вже по створених матеріалів і коригуватися вже після всього знімального процесу.

Також, умови знімального процесу відрізняються звичайного “постановочного” – не так важливо, які плани і кадри ви виберете, як виставите світло (і виставите ви його взагалі), в якому одязі будуть дійові особи і чи буде на них грим (тут грим і костюми важливі тільки в реальному реконструкції подій під час зйомки науково-популярного кіно). Хочу зауважити, що в даному випадку справа стосується “істинного” документального кіно (як висловлюються деякі режисери на адресу сучасних тенденцій).

Тут, я так думаю, настав час власне прояснити суть питання “істини”.

Деякі сучасні документалісти вважають, що як тільки людина бачить камеру, то відразу ж починає грати – і вся суть документального кіно пропадає. У їх розумінні людини потрібно застати або в зненацька, або ж організувати все так, що людина просто не буде підозрювати, що його знімають.

Докудрама

Взагалі, змішування двох типів кіно досить поширена практика – наприклад існує такий жанр як “докудрама” – начебто документальне, а начебто і ігрове. В Європі докудрама – це піджанр ігрового кіно, яке знято на основі реальних подій. По суті, це масштабна реконструкція подій за участю акторів і набагато глибшим зануренням у внутрішній конфлікт персонажів, ніж просто відображення днів знакових, але вже минулих. Для наочності візьмемо, наприклад, фільм “Капітан Філліпс” з Томом Хенксом у головній ролі – події цілком реальні і історично підтверджені, проте персонажів грають професійні актори.

У нас докудрама трохи відрізняється – найчастіше це все-таки документальне кіно, але з драматичними вкрапленнями головних діючих осіб (інтерв'ю з реальним учасником подій, його коментарі та точка зору оповідача).

Фільми-портрети

Ще з піджанрів документального кіно виділяють фільми-портрети або ж фільми, що описують якусь подію в історії. По суті, це фільми про знаменитих людей і події, але на відміну від науково-популярного кіно, в них також присутня ця “жвавість”, коли все, наприклад, показується через призму однієї людини (фільм-портрет Великого театру з точки зору постійної відвідувачки, колишнього танцюриста і якого-небудь ще цікавого персонажа) з непідготовленими репліками і не відрепетирували сценами.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

“Істинне” документальне кіно

Існує і трохи інше визначення “істинного” документального кіно – його дотримується Марина Разбежкіна (є головним майстром своєї ж школи документалістики, що пропагує зйомки live, і серед її вихованців, наприклад, Валерія Гай Германіка) і Роман Ширман. Для них справжня документалістика – це зйомки тут і зараз з мінімумом коментарів і постановок. При цьому діє правило – “Я бачу і зараз показую”, не використовуються закадровий текст або ж музика щоб уникнути нав'язування настрою по час перегляду.

З їх точки зору людина в документальному кіно – лише деталь. Вони не використовують інтерв'ю, і не розповідають історію в послідовній хронології – своєрідні імпресіоністи кінематографа, що намагаються за допомогою картинки висловити атмосферу. Яскравим прикладом є відома картина “Барака” – фільм абсолютно без тексту, але це не заважає зануритися в атмосферу і розуміти побачене на рівні підсвідомості.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

“Смертельна битва”

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Бойовик Пола Андерсона (який пізніше зніме «Обитель зла»), заснований на серії файтинга Mortal Kombat, порадував глядачів не нудним сюжетом (в написанні сценарію брали участь автори MK Ед Бун і Джон Тобіас), непоганою грою акторів, добре поставленими бойовими сценами і якісними декораціями, завдяки яким була досягнута потрібна атмосфера. Можливо, «Смертельна битва» – не найкращий фільм, але це точно один з кращих фільмів по іграх. Продовження, на жаль, вийшли не настільки хорошими, а тому не заслуговують на увагу.

“Сайлент Хілл”

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Екранізація першої частини серії Silent Hill однозначно вдалася. Професійний акторський склад, чіпляє музика (інакше і бути не могло, адже в записі саундтрека брав участь Акіра Ямаока, беззмінний композитор ігровий лінійки), майстерно передана атмосфера накритого туманом міста, кошмарні монстри (причому графіка використовувалася по мінімуму) – все це в сумі дало якісний, захоплюючий фільм, якому можна пробачити навіть деякі розбіжності з каноном (наприклад, наявність Голова-піраміда). Сиквел ж, заснований на Silent Hill 3, вийшов провальним, запам'яталися лише слабкою комп'ютерною графікою і роллю майбутньої зірки «Ігри Престолів» Кита Харінгтона.

“Оселя зла”

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Перші випуски кіносеріі «Обитель зла», засновані на всесвіту Resident Evil, вийшли в міру хорошими. Пол Андерсон взяв від першоджерела лише загальну сюжетну канву і деяких персонажів, і якщо в перших двох фільмах ще дотримувався якогось відповідності історії ігрової лінійки, то далі почалася повна відсебеньки з глобальним апокаліпсисом, клонами і безсмертними героями. Як підсумок, дивитися можна лише першу, другу і, з натяжкою, третю частини, інші ж краще пропустити.

Варкарфт

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Нехай «Варкрафт» вийшов злегка сумбурним і рваним, але навіть з цими недоліками цей фільм гідний перебувати в списку кращих. Шанувальники лінійки стратегій Warcraft і онлайн гри World of Warcraft побачили знайомих героїв і стали свідками відомих подій, а ті, хто не знайомий з першоджерелом, отримали масштабне, захоплююче, видовищне кіно (нехай і не завжди зрозуміле непосвяченому глядачеві). На жаль, після хвилі критики, шанси отримати продовження поки вельми примарні.

«Принц Персії: Піски часу»

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Пригодницька казка, в основу якої лягла серія Prince of Persia, переклала історію протагоніста на новий лад. Тут принц Дастан нагадує, скоріше, бродягу (всьому виною походження – ще хлопчиком його підібрав з вулиці цар Шараман). Інші атрибути, втім, на місці: кинджал, що дозволяє відмотувати час (шкода тільки, що використовується він від сили пару раз), паркур, численні бойові сцени і, звичайно ж, прекрасна принцеса. Може бути, в чомусь «Принц Персії» не дотягнув до звання якісного кіно, але в якості розважального видовища він більш ніж актуальне.

«Need for Speed: Жага швидкості»

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Цікавий бойовик з красивими машинами, легким сюжетом і іменитими акторами на головних ролях – харизматичним Аароном Полом, чарівним Рамі Малеком і оскароносним Майкл Кітон. Якщо проводити паралелі з ігровою франшизою, то «Жага швидкості» викликає найбільш близькі асоціації з Need for Speed: The Run – фільм демонструє заїзд через всю Америку, чергує погоні з бійками, постійно змінює автомобілі і вражає глядача захоплюючими краєвидами.

«Лара Крофт: Розкрадачка гробниць»

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Екранізація серії відеоігор Tomb Raider з чарівною Анджеліною Джолі. Обидва фільми лінійки могли похвалитися легковажним настроєм, добре поставленим екшеном і відмінними для свого часу спецефектами. Чого не можна сказати про ребут 2018 роки з Алісією Вікандер в головній ролі, заснованого на новій трилогії Tomb Raider і пішов в зайву серйозність. Резюме: стара дилогія – добре, перезапуск – не варто уваги.

«Макс Пейн»

«Макс Пейн» – непоганий фільм. Але тільки в відриві від ігрової франшизи, адже з нею кінострічку ріднить лише назва і імена деяких персонажів. В іншому це самостійний твір, інтригуюче цікавою історією і заманюють нуарной атмосферою. На жаль, при настільки недбалому ставленні до першоджерела, фільм скоріше розчарує вас, ніж захопить.

Лара Крофт: Розкрадач гробниць (2001).

Вона – сама досконалість! На нашій планеті немає жінки, яка могла б зрівнятися з нею. Вона – божественно прекрасна, неймовірно розумна і приголомшливо відважна. Вона володіє всіма видами рукопашного бою, дивовижно стріляє з будь-яких видів зброї і здатна вижити в самих екстремальних умовах.
Після гри побачити живу Лару Крофт, та це була мрія мільйонів фанатів. Бігає по екрану в своїх коротких шортах Анджеліна Джолі робить фільм цілком глядабельних навіть без звуку.

Resident Evil (2002).

У гігантській підземній лабораторії на волю виривається найнебезпечніший вірус, миттєво перетворюючи своїх жертв у ненажерливих зомбі. Досить одного їхнього укусу або подряпини страшних пазурів, щоб людина стала божевільною з`їдала усе живе.
Об'єктивно – кращий фільм з усієї серії, як це зазвичай і буває. Міла Йовович, чудово Ті, хто дивився в «П'ятому елементі», цією роллю, здається, зовсім загубила свою кар'єру.

Super Mario Bros. (1993)

Брати-водопровідники з Брукліна потрапляють в паралельний світ і намагаються врятувати принцесу від кровожерного монстра-диктатора. Фільм очікувано потрапив в «Книгу рекордів Гіннесса» як перша картина, знята по грі. Втім, до якості це не має ніякого відношення.

Фільм вийшов жахливим настільки, що став культурним феноменом – дивитися і іржати на весь голос можна і сьогодні.

Подвійний дракон (1994)

Перший фільм по файтингу виявив одну проблему: відсутність виразного сюжету в грі надає поле для хворої фантазії кіносценаристів. Брати Лі полюють за другою частиною талісмана Подвійний дракон, який здатний розірвати Землю на клаптики.

Картонні персонажі і дурні бійки – ось і все, що можна сказати про Double Dragon.

Street Fighter (1994)

Ще один приклад шаблонного сценарію, «прикрашеного» бездарної акторською грою колишньої «зірки великого порно» Жан-Клода Ван Дамма. Думаю, багато хто після цього перестали вірити в фільми по файтингам. А дарма…

І так, це вже третій фільм з категорії «так погано, що навіть добре».

Mortal Kombat (1995)

Я, напевно, здамся фанатиком, але оригінальний Mortal Kombat я переглядав раз тридцять. Турнір, який визначить майбутнє Землі, стартував. На арену виходять кращі бійці двох всесвітів. Смертельна битва почалася! Рейден, Джонні Кейдж, Китана, «брати» Саб-Зіро і Скорпіон – стали символом епохи для мільйонів підлітків.

А ще тут простий сюжет, без перегинів в дусі того ж «Подвійного дракона» і справді непогано поставлені бійки.

Гало

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Повнометражний фільм по головній грі Microsoft планувався ще на початку 2010-х. Сама ідея масштабної галактичної війни людей і ковенантів так і просилася в голлівудський блокбастер, але продюсери почали скаржитися на агресивну і безграмотну політику «Майков», які вимагали неможливого. Те сценарій перепишіть, то постановника змініть, то збільште бюджет, то скоротіть – в кінцевому рахунку проект просто заглох.

Роки по тому його підібрав канал Showtime і вирішив перетворити в масштабну багатосерійну космоопера. На головну роль вписався Пабло Шрайбер, відомий за ролями Джорджа Мендеса з «Помаранчевий – хіт сезону» і Божевільного Суїнні з «Американських богів». Творці обіцяють «свою ” Гру престолів “, тільки без інцесту». Зйомки ось-ось почнуться, так що чекати дебюту Майстри Чифа на малому екрані залишилося зовсім недовго.

Невідомі

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Фільм з пригодницької франшизі Naughty Dog повинен, в теорії, зайняти ту нішу, що намагаються застовпити творці кіношної Tomb Raider. Але на шляху двох конкурентів варто загальна проблема: картини про життєрадісних мисливців за скарбами застаріли як жанр і перетворилися на мішень для пародій: взяти хоча б «Джуманджі: Поклик джунглів» або недавню «Дору».

Врятувати картину від провалу здатний хіба що харизматичний головний герой, і тут у Uncharted однозначне перевагу. Ексцентричного Натана Дрейка грає талановитий Том Холланд – не тільки кращий Людина-павук в історії кіно, а й просто дуже хороший актор. Є надія, що ми отримаємо хороший пригодницький бойовик. Ну, якщо творці зуміють витягти проект з виробничого пекла, де він перебуває вже кілька років …

Службовий обов'язок

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Точної дати виходу кіноверсії «Заклику боргу» (цікаво, як його обізвуть в нашому прокаті?) Поки що немає, і навряд чи ми дізнаємося її незабаром. Якщо продюсери вирішать знімати про сучасність, їм потрібно буде підібрати актуальний сюжет, що буде вельми непросто. Втім, напевно гряде що-небудь в дусі ура-патріотичних бойовиків Майкла Бея з прапорами в полекрана, солдатами модельної зовнішності і соковито знятої військовою технікою. Режисером призначили Стефано Солліма, який прославився картиною «Усі копи – виродки» і продовженням «Вбивці» Дені Вільнева.

Герцог Нукем

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Інформації по фільму поки кіт наплакав, але заділ для відмінного іронічного бойовика вже є: неполіткоректний сексист-грубіян Дюк потрапляє в сучасний толерантний світ, повний турботою про ближнього і категорично не готовий до накачаному блондина. Але хто ще може врятувати світ від раптово наскочили прибульців?

На роль «ядерного герцога» планують запросити знаменитого рестлера Джона Сіну – майже ідеальний кандидат, зовні так точно. Поки що у фільму немає ні сценарію, ні режисера, але, якщо все складеться вдало, ми цілком можемо побачити щось в стилі «Дедпула» – молодецький кривавий екшен з сороміцькі гумором і знущань над штампами великого кіно. Сподіваємося, фільм не доведеться чекати ще тринадцять років.

Minecraft

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Ось вже кого почекати доведеться, можливо, найдовше! Реліз фільму (припускаємо, що анімаційного) заплановано аж на 2022 рік – на той час екранізації ігор або остаточно перетворяться на посміховисько, або вийдуть на такий-сякий новий рівень. Сама по собі ідея запхати Minecraft на великий екран – просто відмінна: може вийти капусник з пародій на все і відразу в дусі «Лего Фільм». Ну або ж сумна баєчка для дошкільнят.

Надія на краще все-таки є, адже сценаристами виступили творець самої гри Маркус Перссон і номінантка на «Оскар» Еллісон Шредер: саме вона писала сценарій до «Крістоферу Робіну», який відмінно змішував вигадку і реальність.

Gears of War

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Хочеться вірити, що «Шестерні війни» (сподіваємося, це остаточна назва) вийдуть краще, ніж культовий в певних колах «Варкрафт». Якщо з епосом від Blizzard складність була в тому, що творці спробували вмістити події величезних масштабів о другій годині, то з Gears of War все куди простіше: сюжет ніколи не був сильною стороною серії. Потрібно тільки передати атмосферу справжньої м'ясорубки, а по частині спецефектів Голлівуд набив руку.

Поки проект знаходиться на стадії розробки сценарію: до фільму залучені автори нових «Аватарів», франшизи «Пірати Карибського моря» і автор сценарію до несостоявшемуся голлівудського фільму по «Метро 2033». Сподіваємося, продюсери все-таки почують Дейва Батісти і візьмуть його на роль Маркуса Фенікса. На наш погляд, він підходить як ніхто інший!

Мисливець на монстрів

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

А ось від цього проекту ми вже не чекаємо нічого хорошого. Почнемо з того, що знімає його Пол Андерсон – не той, який Томас, а який У. С., постановник першого фільму по Mortal Kombat і більшої частини серії «Обитель зла». Якщо «Смертельна битва» і перший «резидент» були по-своєму гарні і більш-менш передавали атмосферу оригінальних ігор, то потім Андерсона понесло. До шостої частини зомбі-франшиза під його керівництвом остаточно пішла в низькопробний треш.

Розібравшись з одним дітищем Capcom, режисер звернув увагу на наступне … І знову запхав в екранізацію свою дружину Мілу Йовович, яка за останні років десять не знялася в одному хорошому фільмі. Звичайно, наявність майстра бойових мистецтв Тоні Джа дає слабку надію на пристойний екшен, проте кадри зі знімального майданчика змушують знизити всі можливі очікування.

Соник в кіно (2020)

Відв'язний яскраво-синій їжачок Соник з паралельного світу разом з новообретенним кращим другом-чоловіком на ім'я Том знайомиться зі складнощами життя на Землі і протистоїть лиходійським доктору співробітника, який хоче полонити Соника і використовувати його безмежні суперсили для завоювання світового панування.

Шанувальники ігор про Соник розкритикували зовнішній вигляд синього їжака в цьому фільмі. І – о диво, їх зауваження були враховані, Соник став набагато симпатичніше, і в результаті кіно про нього показало кращий старт.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Кредо вбивці (2016)

Завдяки революційних технологій, що дозволяє викликати в пам'яті спогади колишніх поколінь, Каллум Лінч проживає пригоди свого предка Агілара в Іспанії 15-го століття. Каллум дізнається, що є нащадком членів загадкового таємного товариства асасинів. Накопичивши неймовірні знання і навички, він вступає в протистояння з могутньої і жорстокої організацією тамплієрів в наші дні.

Суперпопулярна серія ігор про подорожі найманих вбивць в часі через прапамять сама по собі настільки кінематографічна, що навряд чи потребувала кіноверсії. Але Голлівуд все ж наполіг на блокбастері. Збори у картини були скромні, але і повним провалом її вихід теж назвати не можна.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Сайлент Хілл (2006)

Лікарі не можуть знайти ліки від таємничого захворювання Шерон, але її мати Роуз відмовляється віддавати дитину в психіатричну лікарню. Разом з дочкою вона відправляється в Сайлент Хілл – місто, назва якого Шерон постійно твердить уві сні. Роуз переконана, що саме тут вона знайде відповіді, в яких так потребує.

І гра, і фільм однаково страшні. Режисерові вдалося перенести атмосферу гри на екран, змусити глядача боятися так само, як боялися ті, хто вперше проходив цю гру на початку 2000-х.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Варкрафт (2016)

Століттями магія і неприступні стіни захищали людей від будь-яких напастей. Але давнє зло, переможене і забуте тисячоліття назад, прокинулося.

В самому серці королівства відкрився темний портал, і раса небачених істот заполонила землі Азерота. Так почалися події, покликані назавжди змінити долю цього світу.

Всі чекали від фільму по серії ігор Warcraft щось на зразок чергового «Володаря кілець» – магія, суворі війни, протистояння гоблінів і лицарів. Але вийшло трохи інакше – при значному бюджеті в США картина провалилася. І це зумовило відсутність її продовження.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Покемон: Детектив Пікачу (2019)

Історія починається з таємничого зникнення приватного детектива Гаррі Гудмана, розслідувати яке належить його 21-річному сину Тіму. Допомога в розслідуванні йому надасть колишній партнер батька, балакучий детектив Пікачу, який є загадкою навіть для себе самого. Виявивши, що вони якимось фантастичним чином здатні спілкуватися один з одним, Тім і Пікачу відправляються за доказами по неоновим вулицям Райм Сіті – сучасного розрослося мегаполісу, де люди і покемони живуть пліч-о-пліч. Парочка зустрічають найрізноманітніших покемонів і розкривають жахлива змова, який здатний зруйнувати це мирне співіснування і стати загрозою для всього всесвіту покемонів.

Фільм зірвав касу і отримав високі рейтинги. А Пікачу з голосом зірки «Дедпула» Райана Рейнольдса всім видався дуже органічним промовистою звіром, здатним до дедукції.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Приреченість

Дія фільму розгортається приблизно в 2045 році. Після того, як з далекої наукової лабораторії Олдуай був отриманий сигнал про допомогу, на місце – планету Марс – прибуває загін космічного спецназу і виявляє розгромлену станцію. Незабаром з'ясовується, що на людей тут полюють полчища жахливих істот-мутантів …

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Хітмен

Хітмен був навчений, як високо професійний вбивця, чия наймогутніша зброя – це холоднокровність і безмірна гордість за свою роботу. 47 – це дві останні цифри на штрих-коді, витатуйованому на його потилиці, а також його єдине ім'я.

Але мисливець стає здобиччю, коли 47-й виявляється втягнутим в політичні інтриги. Інтерпол і російські військові починають полювання на кілера по всій східній Європі, в той час як він сам намагається зрозуміти, хто його підставив і чому вони намагаються вивести його з гри. Але найбільшу загрозу для 47-го представляє хвилювання його совісті та незнайомі емоції, які прокинулися в ньому після зустрічі з прекрасною дівчиною …

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Вуличний боєць

Божевільний диктатор – злісний і досить настирливий психопат захоплює в заручники ні в чому не винних людей, вимагаючи викуп в мільйони доларів. Єдиний, кому під силу впоратися з ним – безстрашний полковник Уїльям Гайл, на частку якого припадає небезпечна місія – розшукати таємний штаб невдалого Володаря світу і перемогти його.

На допомогу відважному бійцеві приходять лише декілька друзів – вони не схожі один на одного, але їх об'єднує одне – вони вірять в себе і готові йти до кінця.

Основи кіновиробництва: ігрове і документальне кіно. Чому неігрове кіно тіснить ігрове

Предтечі

Жанр інтерактивних фільмів породила кіноіндустрія. А точніше, бажання режисерів, продюсерів та сценаристів здивувати глядача нестандартним форматом або способом оповіді.

Одним з таких авантюристів був Роберт Монтгомері – американський актор, який представив свій режисерський дебют в 1947 році. Ним став фільм «Леді в озері» – нуар, відмінною рисою якого була зйомка від першої особи (ефект «суб'єктивної камери»). Знята за романом Реймонда Чендлера стрічка розповідає історію загадкового вбивства, причому всі розслідування ми спостерігаємо очима головного героя.

Це ж стало головним слоганом фільму: YOU and Robert Montgomery – solve a murder mystery together !, миготять буквально на кожному флаєрі і рекламному постері.

Книга Чендлера була написана від першої особи – прийом кінематографістів дозволяв навіть в екранізації відчути себе в шкурі приватного детектива Філіпа Марлоу. Ми бачили тільки те, що бачить він, чули тільки те, що чує герой. До «Леді в озері» в кіно такого суб'єктивізму не спостерігалося ніколи.

У тому ж році вийшов фільм Делмера Дейвс Dark Passage, відомий у нас як «Чорна смуга». Це теж нуар, третина якого була знята від першої особи. На початку фільму герой збігає з в'язниці – і ми уявлення не маємо, як він виглядає. У якийсь момент персонаж робить пластичну операцію, ми бачимо відображення забинтованого особи. Герой знімає бинти і виявляється … Хемфрі Богартом! Решта фільм знятий з використанням звичайних (хоча і не менш цікавих) нуар-ракурсів.

Як персонаж виглядав до трансформації, більшість глядачів так ніколи і не дізнається – хоча самі окаті можуть розгледіти обличчя злочинця на крихітному фото в газеті поруч зі словом «РОЗШУКУЄТЬСЯ». Весь фільм знятий на високому рівні, але саме частина від першої особи вражає сильніше за все і робить «Чорну смугу» одним з кращих представників жанру «нуар» поряд з «Глибоким сном» і «Мальтійським соколом».

Вражають не тільки зняті від першої особи гри в хованки з поліцією. Справжня дружина Богарта, Лорен Беколл, що грає у фільмі центральну жіночу роль, примудряється дивитися в камеру, прямо на глядача, також чарівно, як дивиться на коханого чоловіка в традиційних кіноракурсах. Завдяки «суб'єктивної камері» у нас з Беколл налагоджується зв'язок, який у глядача до тих пір не було ні з одного екранної фам фаталь. У звичайних фільмах актрисам забороняється дивитися прямо в камеру, щоб глядач не згадував про існування цієї самої камери. Тому ні Інгрід Бергман, ні Ава Гарднер, ні Рита Хейворт не заглядали в душу особисто вам.

Інтерактивність просочувалася в кіно не тільки через експерименти з камерою. У 50-х роках минулого століття американський режисер і продюсер Вільям Касл знімав малобюджетні хоррори, вдаючись до вкрай незвичайним маркетинговим хитрощів. Так під час показу фільму «Будинок на пагорбі жахів» (1959) над залом час від часу пролітав величезний пластиковий скелет, який підлітки постійно розстрілювали попкорном.

На сеансі «Тінглера» (1959) у деяких глядачів під сидіннями були встановлені вібруючі пристрої, випадковим чином спрацьовують по ходу фільму. Щоб їх відключити, людині потрібно було закричати, на що натякав дисклеймер на початку стрічки. За сюжетом фільму неприємні відчуття на п'ятій точці при сильному переляку викликаються жахливим паразитом, схожим на стоногу, обплітають хребет кожної людини. Коли людина кричить, паразит слабшає, але якщо ви дійсно сильно злякалися і не закричите, він просто зламає вам хребет. Одного такого монстра відокремлюють від спини убитої німий жінки, і в кульмінації фільму цей тінглер збігає в приміщення кінотеатру, яким володіє один з героїв.

В цей же момент в реальному кінозалі починають вібрувати ВІДРАЗУ ВСЕ сидіння-пастки!

Перший же дійсно інтерактивний фільм з'явився в 1967 році. Це був чеський артхаус / чорна комедія Kinoautomat. Стрічка йшла всього 60 хвилин, однак 9 разів зупинялася, пропонуючи глядачам шляхом голосування вибрати один з двох варіантів розвитку подій. Це був досить дивний, але в той же час цікавий перфоманс – особливо з огляду на той факт, що фільм позиціонував себе як сатира на демократію. Відповідно і кінцівка у нього була всього одна – навіть незважаючи на всі попередні вибори.

Відео у повному обсязі

Як і кінематограф, молода (точніше навіть – новонароджена) ігрова індустрія весь час шукала нові, більш потужні засоби впливу на споживача. В середині 70-х з'явилося Full Motion Video (FMV) – гри, сюжет в яких подавався через заздалегідь записане відео (або навіть кіноплівку) з декораціями і живими акторами.

Одні проекти використовували короткі кліпи між традиційним геймплеєм – таким підходом прославилися перші серії Command & Conquer, – в той час як інші «крутили кіно» від початку і до кінця.

Першою FMV-грою вважається аркада Wild Gunman, випущена в 1974 році Nintendo. І це дійсно справжній інтерактивний фільм – кіно з декількома варіантами розвитку ситуації. Суть гри проста: на екрані проти тебе виходить актор-ковбой, і, коли у нього загорілися очі, потрібно підняти світловий пістолет і вистрілити. Типова аркада – однак на цій кіноплівці і з живими акторами замість піксельних качок.

Примітно, що Wild Gunman була розроблена Гумпеем Екоі (майбутнім творцем GameBoy) ДО появи технологій LaserDisc (1978) і CD-ROM (1979). Саме лазерні диски вважаються родоначальниками FMV – адже вони вперше дозволили зберігати великі обсяги живого (хоч і сильно потиск) відео на компактному носії. У Nintendo ж була своя технологія: кліпи просто крутили на парі реальних кінопроекторів.

Справжнє «народження» FMV-ігор довелося на 1983 рік – з виходом аркади Dragon's Lair. Це грандіозний інтерактивний мультфільм, створений екс-аніматором Walt Disney Доном Блуто. Гра викликала справжній фурор серед молоді і стала культурним феноменом – в неї залипали і герої «Сімпсонів», і серіалу «Дуже дивні справи». Сценарій, як і в більшості FMV-проектів, нехитрий, геймплей – теж.

Акцент зроблений виключно на візуальну складову – і якість анімації дійсно дивовижно.

Щоб врятувати принцесу з лап дракона, вальяжно лицареві Дірку потрібно пройти смугу перешкод в стилі Quick Time Events – так, QTE вперше з'явилися саме в цій грі. Від гравця потрібно вибирати правильні двері і вчасно натискати на кнопку, щоб підрізати монстрів. Все пригода займає від сили 15 хвилин, але динаміки і фана в грі вистачає. А анімації смертей в Dragon's Lair так і зовсім можна вважати.

За тією ж схемою була розроблена наступна гра Блута – Space Ace (1984). По суті це той же Dragon's Lair, але в космічному сеттинге. Всі ті ж карикатурні герой і принцеса – хіба що інтерактиву стало трохи більше. До іншим знаменним аркадах тих років можна віднести Ninja Hayate (1984) і Super Don Quix-ote (1984) – теж принцеси і QTE, але вже в аніме-сеттинге.

Згодом до FMV-ігор додалися елементи квесту. Наприклад, в Time Gal (1985) час від часу можна вибирати дії свого персонажа (вдарити з лівої, з правої, або зовсім втекти), хоча вірний результат все одно був лише один. У той же час в Thayer's Quest (1984) не було QTE, а геймплей повністю складався з текстових рішень, через що аркаду дійсно можна було пройти декількома різними способами.

Пік популярності FMV-ігор припав на 1990-ті, коли мальовані анімації відійшли на другий план, а жанром стали правити повно- і короткометражки з живими акторами. Одним з перших хітів стала екранізація однойменної настільної гри Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991).

Тут інтерактивне кіно прийняло свій «класичний» на той момент вид: ігрове меню поверх міні-фільму.

За сюжетом вам потрібно розкрити три загадкових справи, спираючись на газетні статті та діалоги з цивільними. В принципі на цьому геймплей закінчується: від гравця потрібно лише читати полотна текстів і дивитися атмосферні кліпи з допитами. У наступні роки вийшло ще два сиквела – в яких, втім, потрібно робити все те ж саме.

Детективи в цілому стали одним з найпопулярніших жанрів інтерактивного кіно. У 1994 році вийшла Tex Murphy: Under A Killing Moon – третя гра з серії квестів про сищика-невдаху Текс Мерфі. Це почасти артхаусний проект, дія якого розгортається в постапокаліптичному майбутньому, де гравцеві потрібно розслідувати дивні справи (скажімо, класичний гамбіт з зниклої статуеткою) та зв'язуватися з не менш дивними особистостями з числа людей і мутантів. До відмінних рис Under a Killing Moon можна віднести велику кількість (майже) якісного гумору, самоіронії, а також умовно-відкритий світ з добре опрацьованим лором.

У той же час гра Voyeur (1993), навпаки, чіпляла своєї «закритістю» в дусі хічкоківського детектива «Вікно у двір» (1954). Гравець знову приміряє на себе роль приватного детектива, проте цього разу потрібно знайти компромат на кандидата в президенти. Геймплей полягає в стеженні за вікнами пентхауса з квартири навпроти. Від вас вимагається підслуховувати розмови і спостерігати за особистої (а часом і інтимної) життям сім'ї замішаного в чомусь підозрілому політика, якого потрібно вивести на чисту воду.

Шерлок Холмс: Консультаційний детектив

Крім детективів свою нішу зайняли B-муві – трешових хоррори, породили масу скандалів на ігровому ринку. Один з найяскравіших прикладів – Night Trap 1992 року, яку забороняли і цензурували через надто жорстоких сцен. За геймплею це trap'em-up-гра, де потрібно захищати групу юних дівчат від вампірів (більше схожих на The Gimp з «Кримінального чтива»), які вторгаються в будинок і намагаються викрасти всіх дівчат. У розпорядженні гравця – пульт управління пастками і вісім камер, встановлених в кожній кімнаті.

У ролі оператора Night Trap виступив Дон Берджесс, в 1995 отримав номінацію на «Оскарі» за зйомку «Форреста Гампа».

Інтерактив ж гри полягає в стеженні і ловлі вампірів – до тих пір, поки ви не знайдете всіх і не убезпечите підлітків. Ну, хоча б деяких.

Анімаційні фільми-гри теж не відставали – після 80-х у них відкрилося друге дихання. Мультяшні малюнки замінили на 3D-моделинг, проте геймплей все також був мізерний. В основному серед анімацій користувалися популярністю sci-fi з упором скоріше на «інтерактивне», ніж на «кіно». Серед найбільш пам'ятних можна виділити Creature Shock (1994) і Cyberia (1994) – футуристичні екшени з високобюджетної комп'ютерною анімацією 3D-сцен. Геймплей ж так і залишився на рівні ігрових автоматів, з незліченними QTE і рейкової shoot'em-up-механікою.

Головними пригодницькими іграми тих років вважаються The 7th Guest і Myst, обидві вийшли в 1993 році. На відміну від перерахованих вище нішевих проектів, The 7th Guest і Myst стали одними з найвідоміших і успішних FMV в історії – саме на них рівнялися майбутні хіти жанру. Перша являє собою містичний хоррор, насичений квестами з крипових, але інтригуючою історією. Сюжет в чомусь нагадує роман Агати Крісті «10 негренят»: теж загадковий будинок, з'їзд незнайомих гостей і періодичні вбивства. Правда, гості вже давно мертві і представлені у вигляді привидів, а детективну лінію замінили надприродними явищами. Втім, такі зміни пішли грі лише на користь.

Що ж стосується Myst – це студентський проект, який в момент став культовим і до сих пір ходить на слуху у любителів жанру.

FMV тут не так багато (а замість професійних акторів ролі виконали самі розробники), проте гра внесла великий внесок у розвиток інтерактивних фільмів в цілому. Для свого часу Myst була характерна в усьому: і в зображенні, і в геймплеї. Це пригодницький квест на фантастичному острові з кількома кінцівками і оригінальними пазлами. Технічно гра поєднувала 3D-графіку з FMV вставками, і в ті роки виглядала щодо фотореалістичності, ніж одразу привернула увагу гравців.

Та й в цілому Myst стала однією з найбільш значущих ігор в історії квестів і інтерактивних фільмів.

Жанр продовжував розвиватися, і вже до 1995 року в інтерактивне кіно стали вкладати великі гроші. Першим серйозним проектом стала Phantasmagoria (1995) – одна з найдорожчих ігор в історії. В процесі розробки було задіяно 25 професійних акторів, намальовано понад 1000 бекграундом (у середньостатистичних FMV їх близько 100) з використанням голлівудських спецефектів, а також найнятий цілий хор з 135 осіб в якості музичного супроводу.

Ідею для сюжету Phantasmagoria запозичила у «Сяйва» Кубрика, зробивши ухил в містичну складову з атмосферою в дусі По і Кінга. Молода пара переїжджає в великий маєток, де в чоловіка головної героїні вселяється якийсь дух, століття тому жорстоко вбив кілька дівчат. Причому всі сцени з тортурами і вбивствами (і навіть одним) докладно показуються у флешбеках, через що гру заборонили в декількох країнах.

Геймплейні Phantasmagoria – квест з відносно лінійним розвитком подій. Всього гра поділена на 7 розділів, за які головній героїні потрібно врятувати свого чоловіка, вигнавши з нього демона. Сценарій не такий оригінальний як, наприклад, в The 7th Guest, але з точки зору кінематографічності Phantasmagoria перевершила всі існуючі на той момент FMV-проекти. А 4.5 мільйона доларів явно витратили не просто так – нехай гру і не оцінили критики.

У той же рік вийшла Beast Within: A Gabriel Knight Mystery – цікавий інтерактивний артхаус-фільм, який, навпаки, високо оцінили як гравці, так і преса. Це теж детективна історія з елементами містичного, в цей раз зачіпає німецький фольклор про перевертнів і таємні секти. Бюджет A Gabriel Knight Mystery був не такий великий, як у Phantasmagoria, але гра взяла якістю – оригінальним сюжетом і добре прописаними діалогами.

Іншими словами – головними складовими якісного інтерактивного кіно.

До кінця 90-х FMV практично вмер – ігри цього напрямку погубили необхідність великих витрат на дійсно якісні речі (все-таки кіно в виробництві дорожче ігор) і низький рівень продажу неякісного ігро-кіно-мила. Але і в цей важкий час зустрічаються цікаві проекти. Наприклад, Tender Loving Care (1998) від майбутніх розробників TimeShift (2007) – зі знаменитим актором Джоном Хертом в головній ролі. Гра являє собою психологічний трилер, розділений на кілька епізодів. Після кожної FMV-сцени гравець повинен пройти якийсь тест, який досліджує його психіку і ставлення до побаченого. Також доступний «вільний режим», в якому можна ходити по 3D-локаціях і збирати додаткову інформацію про головних героїв. У грі 7 варіантів кінцівок з мінливою історією, яка залежить від рішень гравця по ходу розповіді.

Сюжет же представляє досить трешових драму про молоду сім'ю, чий дитина загинула в автокатастрофі. Обидва персонажа страждають психічним розладом, через що ходять до терапевта, який рекомендує найняти доглядальницю. Та, звичайно ж, тільки погіршує становище сім'ї, перетворюючи їх життя на справжнє психологічний пекло. Tender Loving Care НЕ привнесла в жанр чогось революційного, але стала свіжим ковтком в епоху детективних / містичних FMV-ігор. Ну, а ще це дійсно захоплюючий трилер, який варто подивитися хоча б заради Херта.

Квести і ротоскопія

Паралельно з FMV розвивалися і піксельні квести – або, як їх тоді називали, пригодницькі ігри (adventure games). В основному це були звичайні point-and-click-проекти, однак деякі відрізнялися оригінальним сюжетом і методом розповіді.

Одним з найвідоміших розробників таких ігор була LucasArts (тоді ще Lucasfilm Games). У 1987 році під її початком вийшла гра Maniac Mansion – вкрай інноваційний для свого часу проект, який завдав назві студії на карту індустрії адвенчур. Сюжет – суцільно кліше з фільмів категорії «В» в дусі того ж Вільяма Касла – але молоді Рон Гілберт і Гері Віннік вміло все це обіграють, іронізуючи як над собою, так і над гравцем.

Вся дія відбувається в особняку якогось доктора Фреда Едісона, чиїм розумом оволодіває інопланетний метеорит. Одного разу Едісон викрадає дівчину, яка виявляється коханої головного героя. Гравцеві ж, разом з двома обраними напарниками, потрібно її врятувати і зруйнувати проклятий будинок. Всього на вибір дається 6 ігрових персонажів, кожен з яких володіє будь-якими універсальними навичками (втім, є один даремний герой). Їм протистоїть сімейка доктора Фреда і пара інопланетян – гігантські ходячі щупальця. У Maniac Mansion кілька кінцівок, та й в цілому розповідь квесту нелінійно.

Що ж стосується геймплея, детально розписувати його немає сенсу – це абсолютно стандартний point-and-click. З технічної точки зору гра виявилася революційною завдяки движку SCUMM, спростити інтерфейс квестів тих часів до стану списку дієслів. А ще в грі вперше з'явилося поняття cutscenes – його придумав Гілберт, щоб описати Неінтерактивні сюжетні вставки в грі. В іншому Maniac Mansion, як і інші ігри LucasArts, чіпляє виключно сюжетом і гумором. Також як і культова серія Monkey Island, і гра за мотивами абсурдистських коміксів Sam & Max.

Перші значні зміни відбулися в Full Throttle (1995). Гра все також рясніє сценарними козирями попередніх проектів LucasArts, але технічно стала краще. SCUMM еволюціонував і пропонує гравцеві вже не громіздкий текстовий, але компактний pie-інтерфейс вибору. Тепер замість пошуку потрібного дієслова для вчинення певної дії можна просто викликати кругле меню з трьома активними кнопками: «подивитися» / «поговорити», «використовувати» і «вдарити». Зміна здається не таким значним, проте завдяки йому квести нарешті позбулися настирливих текстових команд.

Як-не-як в іграх LucasArts важливі, в першу чергу, лор і сюжет – ось і акцент робився саме на кінематографічності відбувається з метою звести звичний для користувача інтерфейс до мінімуму.

Через кілька років LucasArts пішли ще далі. У 1998 році студія розробила новий движок GrimE, на якому вийшов квест Grim Fandango. Крім 3D-графіки відмінною рисою гри стало повне був відсутній будь-якого інтерфейсу. Інтерактивна частина буквально стала «живий» – ніяких меню, підсвічених предметів і навіть покажчика мишки. Гравцеві досить просто підійти до предмету і натиснути кнопку, щоб зробити дію. Для полегшення орієнтування голова персонажа завжди поверталася у напрямку до активної речі.

Сюжетно Grim Fandango виконана в кращих традиціях LucasArts-квестів. Це нуар про загробний світ в сеттинге традиційного мексиканського свята Дня мертвих. Керуєте ви, відповідно, скелетом, який змушений «відпрацьовувати» свою смерть, щоб потрапити в кращий світ. Загалом, не дивно, що Grim Fandango визнали найкращою пригодницької грою 1998 року.

Говорячи про розвиток інтерактивного кіно, варто згадати і технологію ротоскопіі.

Це прийом, при якому анімація створюється шляхом окреслення кадр за кадром натурного фільму з реальними акторами, роблячи будь-які рухи на екрані якомога більш плавними. У радянській Росії метод був відомий як «еклер». В ігровій індустрії ротоскопію вперше використали в платформере 1989 року Prince of Persia – першої частини культової серії. Моделлю для головного героя послужив брат єдиного розробника, Джордана Мехнер, а моменти з бійками на мечах і зовсім імітували дуель реальних акторів з фільму «Пригоди Робін Гуда» 1938 року.

Найбільш відомою «ротоскопіческой» грою вважається квест The Last Express 1997 року, розроблена все тим же Мехнер. Це детектив, практично повністю копіює сюжет роману Агати Крісті «Вбивство в Східному експресі». Головною особливістю квесту, крім використання рідкісної в іграх технології, вважається метод розповіді. Всі події в The Last Express проходять в реальному часі, прискореному в 5-6 разів: дії починаються о 7:14 вечора 24 липня 1914, а закінчуються о 7:30 вечора 26 липня – за кілька днів до оголошення Першої світової війни. За цей час гравець намагається розкрити вбивство одного, паралельно втягуючись в політичні інтриги, романи та інші брудні і цікаві справи, що відбуваються на борту поїзда.

Всього The Last Express налічує близько 30 кінцівок, а сюжет змінюється під впливом практично кожного вчинку гравця – навіть якщо ви просто стоїте на місці. Тому що життя в «Східному експресі» буквально йде без зупинок.

Використані джерела і корисні посилання по темі: https://say-hi.me/24-kadra/osnovy-kinoproizvodstva-igrovoe-i-dokumentalnoe-kino.html https://cubiq.ru/luchshie-filmy-po-motivam -igr / https://fishki.net/1494223-10-luchshih-filmov-snjatyh-po-kompjuternym-igram.html https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ https://www.igromania.ru/article/31037/Yekranizacii_videoigr_kotorye_my_zhdyom(i_ne_ochen).html https://www.nashe.ru/news/luchshie-filmy-snyatye-po-motivam-videoigr https://zen.yandex .ru / media / kinovibor / top-10-samyh-luchshih-filmov-sniatyh-po-igram-5e70fb90c1b8d96d45cc3d0b https://kanobu.ru/articles/interaktivnoe-kino-kak-izfilmov-delali-igryi-371892/

Джерело запису: lastici.ru

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі