”Kosacker-rånare”
Ett av de största spelen där göm och sökning och inhämtning blandas. Deltagarna är uppdelade i två lag, varav ett blir kosacker respektive det andra rånare. Sedan bestäms territoriet där spelet kommer att äga rum, och var och en av rånarna får en krita, som han måste sätta piltips. Därefter ger kosackerna motståndarna ett försprång så att de kan springa iväg och gömma sig, varefter de sätter iväg i jakten.
Kosackernas uppgift är att hitta alla rånarna och försöka ta reda på lösenordet från dem (du kan komma med flera lösenord, varav endast en kommer att vara korrekt – det är mer intressant). Rånarna, å andra sidan, springer iväg och gömmer sig på vägen och placerar ledtrådspilar som indikerar i vilken riktning de går. De kan också försöka fånga kosackernas högkvarter, som de vaksamt bevakar. När alla rånare fångas och lösenordet är känt byter lagen roller och spelet fortsätter.
”Klassiker”
Detta spel är känt för alla. Först drar vi asfalten i rutor. Sedan hittar vi en sten (köboll) som måste kastas i tur och ordning i rutorna med siffror. Om du träffar hoppar du och försöker att inte kliva på linjen. Missat – flytten går till nästa spelare.
I det här spelet fanns det flera svårighetsgrader: först hoppade de på ett vanligt sätt, landade växelvis på ett ben, sedan på två, sedan på ett – hela fältet, på två samtidigt … I allmänhet finns det var väldigt många varianter av dessa nivåer, förutom de tre huvudsakliga som vi beskrev … De kom med vem på vilket sätt. Det betyder att du kan uppfinna din egen.
”Över dina fötter från marken”
Moderna barn spelar också det här spelet. Bara de kallar det ”Stopp, jord.” Slutsatsen är väldigt enkel: de väljer en förare som försöker fånga alla andra deltagare. Men bara medan de är på marken. Så snart föraren ropar: ”Över dina fötter från marken!”, – alla måste hoppa till vilken höjd som helst: en stege, ett steg, en stubbe … De som inte hade tid och stannade på marken blir föraren .
”Jmurki”
Spelet liknar inhämtning, men väldigt långsamt. Eftersom förarens ögon är ögonbindel och han rör sig genom beröring och försöker fånga resten av deltagarna. De ger honom ledtrådssignaler och klappar ibland i händerna. När du spelar är det viktigt att se till att du befinner dig på en säker plats: borta från bilar, gropar och andra hinder.
”Groda”
Detta gataspel kräver en boll och vilken vägg som helst du kan slå på utan att störa invånarna i huset. Spelarna står i en kolumn efter varandra, den första tar bollen och kastar den mot väggen. Efter att bollen studsar av väggen och träffar marken måste den första deltagaren hoppa över den så att bollen inte rör vid den. Efter hoppet fångar den andra deltagaren bollen, den första går till slutet av kolumnen.
Om det inte var möjligt att hoppa över bollen utan att slå den, får deltagaren första bokstaven i ordet ”groda”. Efter det andra misstaget – nästa bokstav, och så vidare tills hela ordet har samlats in. Den som blir en ”groda” tappar ur spelet och väntar på att resten av deltagarna hoppar.
Kurragömma
En-två-tre-fyra-fem, jag ska titta.
Redo eller ej här kommer jag!
Enkelt spel – du kan spela var som helst, när som helst. Det är särskilt spännande på kvällen när det blir mörkt.
regler
Först väljs föraren. För detta, i barndomen, visste vi en miljard räknar rim. Sedan står föraren mot väggen (träd, pelare …) och räknar högt till 20 (50, 100 …). Spelarna gömmer sig.
Spelarnas uppgift: att gömma sig så att föraren inte hittar det. Förarens uppgift är att hitta alla som gömmer sig.
När föraren hittar en av spelarna måste han springa bakåt mot väggen (träd, post …) för att ”fånga” honom. Om spelaren kom springande först, då med orden ”Knack-knock me” tar han sig ur spelet. Som ledaren fångade först blir han ledare i nästa omgång (”Den första kycklingen knäböjer ögonen”).
Lösenfraser:
- ”Ax-ax, sitt som en tjuv och se inte ut på gården” – ropade de ”fångade” spelarna till sina kamrater när de närmade sig ”fara” (sitt och sticka inte ut).
- ”Sågsåg, flyga som en pil” – ropade för att föreslå att föraren är långt från väggen och att du kan komma ut ur skyddet.
Antal spelare: ju mer desto bättre.
Salki / Catch-up

Salki – de är inhämtade, de är latki, de är bloopers, de är kvach. Enligt Wikipedia har detta spel cirka 40 (!) Titlar (nästan alla regioner i det tidigare Sovjetunionen har sina egna).
Samtidigt är spelet enkelt. Kärnan i den vanliga taggen är att fånga (”eld”) spelarna (om du kör), som sprider sig i olika riktningar.
regler
Föraren väljs med en räkneenhet (vart kan man gå utan den?). Spelarna står i en cirkel och på kommandot ”Jag är en tagg!” sprida i alla riktningar. (Ofta var lekplatsen bestämd – ”Kör inte över staketet”, ”Kör inte gungan längre.”)
Förarens uppgift är att komma ikapp med en av spelarna och röra vid honom med handen. Den som berörs blir själv en ”tagg” och föraren förvandlas till en vanlig spelare.
Det finns en variation av den vanliga taggen, när föraren, efter att ha kommit ikapp med en spelare, inte blir spelare själv utan fortsätter att komma ikapp med de andra killarna tillsammans med den första ”oljiga”. Sedan fångar de det andra, det tredje etc. tillsammans tills de överfyller alla.
Antal spelare: 3 eller fler.
Salkvariationer:
- Salki med ett ”hus” – samma sak, endast en zon väljs (sandlåda, cirkel på asfalten, etc.), där spelare kan springa in och ta en paus, det finns inget ”krångel”, men också sitta en lång tid i ”huset”.
- ”Över dina fötter” – för att undvika ”saltning” måste du hoppa på något och lyfta upp dina ben (”Över dina fötter från marken” / ”Salki-ben i luften”), men enligt reglerna är det det är också omöjligt att lyfta benen länge.
- ”Te-te, hjälp mig!” – i den här versionen av taggen kan den ”oljiga” stanna, ropa den här magiska frasen och hans vänner kommer springande till sin räddning, men föraren är på vakt, och det finns en möjlighet att den andra och tredje kommer att vara läggs till ett ”offer”.
- Sifa – i den här versionen är ”salat” inte med en hand, utan med en ”sifa” (ett trasa, vridet rep och alla ”stinker” du hittar på gården); den som träffas blir en sifa, det vill säga en ledare.
Bagare
Detta spel, älskat av många, har också många namn: ”Tsar”, ”Pop”, ”Klek”, ”Sticks”, ”Banks” och andra. Reglerna verkar komplicerade, men bara vid första anblicken. Varje innergård hade sin egen variant av spelet. Men i allmänhet beror dess essens på följande.
Lager:
- pinnar (fladdermöss, bitar av förstärkning, men det mest eleganta är en trasig hockeykäpp);
- burk (plastflaska, träblock, etc.);
- krita (för att beskriva webbplatsen).
Först måste du förbereda lekplatsen (cirka 10 x 6 meter). Parallellt med banans kortsida dras linjer varannan och en halv meter: 1 linje – bonde (soldat); 2: a raden – lady; 3 rader – kungar; 4: e raden – ess etc.
Från början av webbplatsen till sista raden – titelzonen; från sista raden till slutet av platsen – bagarens zon (kung, präst, etc.).
På ett avstånd av 5 meter från den sista raden dras en cirkel där en ruff placeras (ibland på en tegelsten).
regler

Välj först ”Baker” och ställ in ordningen på att slå ner ryukha. För att göra detta lägger spelarna den ena änden av pinnen på fotens tå och vilar den andra på handflatan, varefter de trycker pinnen i fjärran med foten. Vars pinne flög längst, slog först ryuha; vars närmaste är ”Baker”.
”Bakaren” tar positionen ”bakom burken”, spelarna – vid första raden. Därefter turas spelarna att försöka slå ut ryuha med ett slagträ. Därefter börjar ”överfallet” – spelarna springer efter sina fladdermöss och återvänder till ”rankzonen”. Vid den här tiden springer ”bagaren” efter ryukha, sätter den på plats och skyddar den. Men dess huvudsakliga uppgift är att inte låta ”stjäla” pinnen från dess territorium. Dessutom försöker han röra spelarna med sitt slagträ och sedan slå ner ryuha själv. Den som berörs av ”Baker” blir ”Baker” i nästa häst, och den gamla ”Baker” blir spelaren.
För varje nedslagen ruch, befordrades spelaren i rang. Med andra ord rörde han sig längre längs fältet och närmade sig ryukha. Dessutom har varje ”titel” sina egna egenskaper och privilegier. Till exempel är ett ess osårbart och kan inte köra.
Antal spelare: obegränsat.
”Bananer”
Alla spelare hänger på detaljerna på lekplatserna, horisontella barer etc. Vatten går bredvid dem och säger: ”Bananer hängde-hängde … och mogna!” I detta ögonblick faller ”bananerna” och sprids, och vattnet fångar dem.
”Bambaški”
”Bambashki” placeras på vägen – alla lämpliga hinderobjekt, spelaren måste åka på något (skoter, cykel, etc.) utan att träffa samma bambu och naturligtvis utan att falla.
”Svart ros”
Spelarna väljer ”hus”, en viss ordbas (till exempel ”svart ros”) och vatten. Vatten rinner runt gården, alla spelare följer det i en enda fil. Sedan börjar han komponera en berättelse baserad på grundordet, som låter så här: ”I en svart-svart stad finns ett svart-svart hus …”. I orden ”svart ros” sprider spelarna och vattnet fångar dem. Den som sprang till huset räddas. Den som fångas blir vatten.
”Spindel och flyg”
De spelar på alla lekplatsstrukturer som kan klättras säkert. Denna struktur anses vara ett ”spindelnät”. Mitt på ”nätet” sitter ett spindelvatten, resten är flugor. Flugorna flyr från spindeln längs ”banan” och spindeln fångar dem tills den blåmärken.
”Familj” (”Samma”)
Vatten kastar en boll till någon spelare och uttalar ett namn (vilket ord som helst), spelaren fångar bollen om han gillade namnet eller kastar bort den om han inte gillade det. Om vattnet säger ordet ”familj” (eller ”sig själv”) och spelaren fångade bollen kan han själv välja namnet. Således väljer alla ett förnamn, patronym, efternamn, make, jobb etc.
Kedjor-kedjor
Spel för mer än 8 barn, ett jämnt antal krävs. Sättet att spela – det är nödvändigt att dela upp i två lag med lika många spelare. De ska placeras mittemot i en rak linje. Mellan en och en annan rad av deltagare bör det vara minst 10 meter och till och med 15 meter. Alla längs linjen ska gå i händerna och hålla fast. I processen måste du använda talanrop i form av en dialog:
– Kedjor, kedjor, vem vill du ha? Välj en!
– En annan av mig.
– Vad heter han?
En deltagare väljs ut som måste bryta kedjan från händerna med en igångstart. Med ett framgångsrikt försök kan du ta en deltagare från motsatt lag och ta den till din egen. Allt upprepas sekventiellt. Vinnaren blir det lag med flest deltagare. Fördelarna med spelet är förmågan att vara en del av laget och att bryta igenom även i de svåraste situationerna, utveckling av styrka.
Bouncers
Ett spel för fyra eller fler deltagare. Nödvändiga saker – boll, lekplats 8-10 meter. Metoden för spelet är att placera studsarna på ovanstående avstånd. Resten av spelarna är i mitten. Medan den förra försöker slå alla i mitten med bollen, bör de försöka undvika den. Den som berörs av bollen elimineras från spelet. För att få tillbaka de som elimineras måste resten fånga bollen, förutsatt att den inte rör marken. När en deltagare förblir i centrum måste han själv undvika svärdet så många gånger som han är. I händelse av ett misslyckat försök att göra detta, återstår det bara att ta plats för studsaren. Fördelen med spelet är utvecklingen av skicklighet, smidighet, noggrannhet, förmågan att komma till räddning för kamrater och undvika svärdet.
Groda
Vad du behöver spela – krita, boll, vägg. En linje dras på väggen längs spelarnas knä- eller midjenivå. Metod för spelet – bollen måste kastas över denna linje för att inte förlora. Varje deltagare gör detta i tur och ordning. Just nu när han studsar av väggen måste du ha tid att hoppa tillbaka. Den som inte kunde göra detta 7 gånger (du måste markera och räkna för alla) blir en ”groda”. Fördelen med spelet är utvecklingen av noggrannhet, reaktion och samordning.
12 pinnar
En av varianterna av spelet gömma sig. Deltagarna kan vara minst 2. Nödvändiga saker för spelet – tegel / sten, planka, 12 pinnar (kvistar, glasspinnar). Brädet ska användas som en spak, så att det mesta ligger på marken, resten hänger. Du måste placera 12 pinnar på den. Föraren kliver på ”spaken” och kastar pinnar runt. Medan han samlar in dem måste alla gömma sig. Efter det letar han efter dem och om han hittar dem måste han springa till brädet och sprida pinnarna igen. Om deltagaren som fångades lyckas tidigare kommer han att utföra ledarens handlingar och behålla sin roll i spelet. Annars tar han sin plats. Spelet har ingen logisk slutsats, du kan spela utan begränsningar. Fördelen med spelet är utvecklingen av reaktion, uppmärksamhet, förmågan att gömma sig och springa snabbt.
Rezinochka-spel
Ett spel för tre eller fyra barn. Du behöver – en linnelastik av lämpliga storlekar. Spelbeskrivning: ett elastiskt band är bundet i ändarna för att få två ringar. Ett elastiskt band sträcker sig mellan de två barnen, de ligger mittemot varandra. Hoppning – du måste hoppa från ena sidan av resåren (från höger eller vänster) till motsatt sida. Först ska benen vara på gummibandets högra sida, sedan på vänster sida. Du kan se hur korrekt i videon. Vuxna kan exempelvis visa hur man utför hopp korrekt. Varje gång blir elastiken högre och högre, från anklarna till halsen. Detta kräver att du går igenom flera nivåer, inklusive knän, höfter, midja, bröst etc. Du måste hoppa i tur och ordning. Den tävlande som gör ett misstag måste vika för nästa spelare. Den som förlorar går till den att hålla tandköttet. Fördelen med spelet är utvecklingen av uppmärksamhet, samordning och den vestibulära apparaten. Hon kommer också att hjälpa barnet att bli starkare, lära honom att träna och framgångsrikt utföra hopp.
Trasig telefon
Spel för 5 eller fler deltagare. Antalet spelare avgör hur intressant spelet kommer att bli, desto mer desto bättre. Metoden för spelet – alla står på bänken, de säger något i varandras öra väldigt tyst. Efter att ha spelat spelet hemma kan du sitta i soffan. Det första barnet i raden väljer ett ord och viskar till deltagaren i närheten och alla gör detta. Du måste prata tyst så att ingen annan kan höra vad du pratar om. Den sista deltagaren kommer att säga högt vad han fick höra. Normalt skiljer sig orden från originalet, och detta tenderar att generera skratt. Och för att göra det mer intressant måste du prata inte bara mjukt utan också snabbt. Som en variant av ett svårt spel är det bra att använda hela fraser istället för enstaka ord. När det finns många spelare kan du utgöra så många som två lag som tävlar med varandra. Vem kommer att säga det ord som låter bäst, det laget vann. Fördelarna med spelet är utvecklingen av uppmärksamhet, god hörsel och humor.
Intressanta sommarspel på gården för barn
Sommaren är en fantastisk tid och barn ska inte vara hemma. Promenader och aktiva utflykter i naturen, åtföljda av spännande spel, är allt som behövs för barns hälsa, goda humör och utveckling, både små och vuxna – gå till dagis och skola.
Det finns underhållning som gör sommartiden oförglömlig, bland så roligt:
Gala
Barnet som kör är ögonbindel och placeras med ryggen mot resten av deltagarna. Därefter närmar sig honom bakifrån och rör vid hans axel. Föraren måste säga: ”Crow, kvak!”, Och gissa sedan vem som rörde honom. Spelarna försöker i sin tur på alla möjliga sätt ändra sin röst, men om han känner igen spelaren kommer han att byta roll med honom.
Vänner hoppare
För spelet behöver du – två delar elastiskt rep 2-3 meter långt, eller två hopprep. Det kan finnas många spelare, och alla bör delas in i grupper om 2-4 deltagare. Dessa är riktiga lag som kommer att tävla i hopprep samtidigt. Vinnaren är det lag där spelarna har gjort flest hopp.
Kiss-brys-meow
Det bör finnas flera deltagare, pojkar och flickor i samma antal. Alla är uppställda, föraren väljer en av dem. Han måste vända ryggen på dem. Sedan får han frågan ”kattunge?”, Till vilken han kan svara ”sprida” eller ”meow”. I det första fallet visas en annan spelare (flicka) för honom. I det andra fallet ställs frågan – ”vilken färg?” Färger har sin betydelse:
- Grön – tre frågor ställs och endast ”ja” måste besvaras;
- Vit – du måste sitta i 5 minuter vid ingången tillsammans;
- Röd – en kyss på läpparna;
- Rosa – kyss på kinden;
- Lila – småskada (dra i grisen, etc.);
- Orange – gå ner på gatan;
- Gul – bara tre frågor;
- Blå – kyssa handen;
- Svart – spark i röven.
Fördelen med spelet är förmågan att kommunicera. Flickor lär sig att kommunicera med pojkar och vice versa.
Två bollar
Detta är ett halvintelligent utomhusspel för mogna skolbarn. För henne behöver du två bollar i olika färger, en kommer att symbolisera vatten och den andra – jord. De kastas samtidigt, och beroende på färg måste spelaren snabbt uttala namnet på alla vattenlevande eller marklevande djur. Dessutom kan olika regler ställas in och bollar kan representera städer och länder.
Överraskning
Spelare kan stå eller sitta i en cirkel. De passerar varandra en låda full av oväntade föremål och tillbehör, och detta görs med musik. Men så snart presentatören stänger av melodin, bör den som har en låda, utan att titta, ta ut det första som kommer över och sätta på det. Spelet kan bli mer än roligt om du lägger roliga saker i en kartong i förväg.
Ringring, gå ut på verandan
Flera barn kan spela det här spelet. Spelare sitter på en bänk och håller handflatorna med en båt. Den valda ledaren fäller armarna på samma sätt och håller en ring i dem. När han närmar sig alla lägger han händerna i sig och väljer en som han ger en ring till, vilket gör den så påfallande som möjligt. Därefter ska följande fras flyga från hans läppar: ”Ringring, gå ut på verandan.” För närvarande måste deltagaren som fick det snabbt hoppa från bänken och springa iväg så att andra spelare inte kvarhåller honom. Om det lyckas blir han själv föraren.
Spel för pojkar
”Voynushka”. Ett traditionellt pojkaktigt spel där pojkar imiterar soldater och slåss.
”Kosacker-rånare”. Bandet av rånare gissar lösenordet och springer iväg. Samtidigt markerar deltagarna sig med pilar på väggarna, träd och asfalt. Ett team av kosacker efter ett tag börjar jaga rånarna. Den hittade deltagaren tas till huvudkontoret och de försöker ta reda på lösenordet. Målet med spelet är att hitta alla rånare och upptäcka det hemliga ordet. Du hittar mer detaljerade regler här.
Spel för de små
Utomhuslekar för små barn under två år bör vara enkla och begripliga. Barn i denna ålder har redan färdigheterna att gå, hoppa, springa på två och på ett ben, de kan gå ner och upp, kasta och gå över. Att lära sig spelreglerna bör vara osynligt och naturligt utan några tvångselement.
”Bin”. Den vuxna förvandlas till ett bi. Det imiterar sitt surrande och flyger, slår vingarna (armarna) fritt och enkelt. Bin måste samla nektar från blommorna och återvända med den till bikupan. Blommor kan målas på trottoaren eller riktigt. Kupan kan också dras i en cirkel eller läggas ut på marken med ett rep eller rep.
”Krypande orm”. Du måste säkra repet eller repet över gräset så att barn kan krypa under. Repet går ner lägre och lägre tills deltagaren börjar höja det för att krypa fritt.
Turtle Race. Även här måste du krypa på gräset, bara utan rep. Vinnaren är den som kryper långsammast till mållinjen.
”Hinderbana”. Du kan använda stockar, grenar, pinnar, skopor som hinder. Det är nödvändigt att försäkra varje deltagare under svåra och farliga stunder för att undvika skada.
”Fly, flygplan!” … Först måste du göra så många pappersflygplan som möjligt. Och ordna sedan en tävling där barnet vinner, vars flygplan kommer att flyga längre.
”Sunny Bunny”. Spelet ska spelas i soligt väder. Du behöver en liten spegel för det. Fånga solkaniner och be ditt barn jaga dem.
”Små fåglar”. Erbjud dig att introducera barnen att de är rastlösa och hoppande fåglar. Du måste hoppa och vifta med armarna samtidigt. Du kan hoppa på plats på två ben eller fram och tillbaka. Om det är svårt för barnet, hjälp honom då genom att hålla handen eller under armhålorna.
”Hoppar över pölar. ” Ett väldigt enkelt spel som du bara behöver ta på dig ditt barns gummistövlar och hitta fler pölar.
Gatuspel för förskolebarn 2-4 år
Vid två till fyra års ålder blir förskolebarn mer aktiva och motståndskraftiga. De blir mer och mer intresserade av lagspel med andra barn. Barn tenderar att visa sina prestationer och färdigheter för andra människor.
”Björnbjörn”. Med hjälp av rim väljs en ”björn”. På ena kanten av lekplatsen kommer det att finnas en björnhål, på den andra – ett barnhus. I mitten av platsen finns en skogskant. Barn lämnar huset och går till skogskanten för att plocka bär. Björnen tar plötsligt slut och försöker fånga någon. Den fångade spelaren blir en ”björn”.
”Att cykla med hinder”. Om ditt barn redan är bra på att cykla på trehjuling kan du göra det svårare för honom. Skapa en hinderbana för honom med leksaker, träpinnar och plastflaskor. Rita pilar bredvid dem med krita. Barnet bör öva sig på att undvika hinder och inte röra vid dem. När barnet har slutfört uppgiften kan du ge honom ett litet pris.
”Klassiker”. Eftersom barn ännu inte vet hur man hoppar på ett ben får de hoppa på två ben.
Utomhuslek för barn 5-7 år
”Ta med väskan. ” Barnet går mellan pinnarna och sprider sig 40 centimeter från varandra. Samtidigt ligger en påse med torr sand på hans huvud. Barnets uppgift är att nå slutet utan att tappa påsen på marken. Det är viktigt att inte fylla påsen för hårt, eftersom det gör det svårt att hålla. Istället för en väska kan du använda böcker, korgar och andra föremål.
”Leker med bågen. ” Barnet ska rulla bågen framför sig medan den försöker att inte tappa den till marken. Uppgiften är att rulla bågen till mållinjen.
”Samla band”. Ett rep med färgade band som kastas över det sträcks mellan träden. Bandens ändar ska vara något högre än barnens upphöjda armar. De står under repet och hoppar och tar bort så många band som möjligt.
Fånga. Två barn kastar bollen i varandra i tur och ordning. Den tredje deltagaren, som står mellan dem, försöker fånga honom. Om han lyckas tar han platsen för barnet som kastar bollen.
”Hörn”. Barn står i fördragen hörn. En spelare, som inte har ett hörn, står mitt på sajten och ber en av de som står att ge honom sitt hörn. Han vägrar. Sedan kommer spelaren med samma begäran till en annan, och vid den här tiden byter deltagarna plats, och han försöker ta platsen för en av dem.
Gräsmatta
Använd en rund stencil och sprayfärg på din gräsmatta i din sommarstuga för att göra den till en lekplats.
Galya är enkelt
Andra namn: Kvach, tag, tag, beacon, catch-up, bloopers, ladya, fishing, zarazki, koli (accent on ”O”), latki, sifa, berik. Tusentals av dem!
Webbplats: Alla. Spelet kan spelas både inomhus och utomhus. Det är mycket önskvärt att det inte finns några föremål som kan skadas. Helst en äng med gräs eller ett gym med mattor. Men ett sportcampus med stegar-stolpar-horisontella barer, som ligger på gården i ett hus eller en skola, kan också användas. Spelet växer alltså från ”platt” till ”tredimensionellt”, och vissa spelare utvecklar förmågan att utföra helt obehagliga akrobatiska sätt att komma bort från ”koli”. Men i den här versionen är skador mycket verkliga och har observerats många gånger.
Antal deltagare: Bestäms av webbplatsens storlek. Men inte mer än 15-20.
Inventar: Nej
regler: Det finns ”galya” och det finns alla andra. Uppgiften för ”gali” är att förolämpa (bränna, fläcka, bränna, pricka, rodna – om det är en fyr) någon från resten. Resten har inte till uppgift att skadas av ”köket”. Efter att röra vid någons ”galya” har ägt rum, blir den här en ”galey” och ”galya” blir en av många. För att undvika rekursion kan den nuvarande ”galan” inte ”skicka inlägget” till föregående ”galan”, sådana regler kräver mer avancerad skicklighet och mindre pumpad styrka och uthållighet .. Spelet slutar när de flesta av deltagarna blir trötta eller ”galya ”kramar ut så mycket, som under lång tid inte kan skada någon och andra spelare tappar intresset för spelet. Men på eget initiativ har ”Galya” inte rätt att stoppa spelet – i versionen av spelet som heter ”Koli” finns det en regel ”Bryt dig bort och lyckas”. Detta innebär att ”kohl”, innan han lämnar spelet, fortfarande måste överföra sin roll till någon. Även om reglerna mestadels är desamma i olika regioner kan det ibland finnas vissa avvikelser. Till exempel när spelet spelas inomhus (vanligtvis en skola) kan en situation uppstå när ”galya” och en annan spelare möts i korridoren. I det här fallet kan ett bedrägligt trick användas, ”galya” berör motståndaren två gånger, därigenom först ”ge bort” och sedan ”ta” platsen tillbaka till sig själv, motståndaren berör reflexivt ”gali” och rullar sig själv. Men på eget initiativ har ”Galya” inte rätt att stoppa spelet – i versionen av spelet som heter ”Koli” finns det en regel ”Bryt dig bort och lyckas”. Detta innebär att ”kohl”, innan han lämnar spelet, fortfarande måste överföra sin roll till någon. Även om reglerna mestadels är desamma i olika regioner kan det ibland finnas vissa avvikelser. Till exempel när spelet spelas inomhus (vanligtvis en skola) kan en situation uppstå när ”galya” och en annan spelare möts i korridoren. I det här fallet kan ett bedrägligt trick användas, ”galya” berör motståndaren två gånger, därigenom först ”ge bort” och sedan ”ta” platsen tillbaka till sig själv, motståndaren berör reflexivt ”gali” och rullar sig själv. Men på eget initiativ har ”Galya” inte rätt att stoppa spelet – i versionen av spelet som heter ”Koli” finns det en regel ”Bryt dig bort och lyckas”. Detta innebär att ”kohl”, innan han lämnar spelet, fortfarande måste överföra sin roll till någon. Även om reglerna mestadels är desamma i olika regioner kan det ibland finnas vissa avvikelser. Till exempel när spelet spelas inomhus (vanligtvis en skola) kan en situation uppstå när ”galya” och en annan spelare möts i korridoren. I det här fallet kan ett bedrägligt trick användas, ”galya” berör motståndaren två gånger, därigenom först ”ge bort” och sedan ”ta” platsen tillbaka till sig själv, motståndaren berör reflexivt ”gali” och rullar sig själv. Även om reglerna mestadels är desamma i olika regioner kan det ibland finnas vissa avvikelser. Till exempel när spelet spelas inomhus (vanligtvis en skola) kan en situation uppstå när ”galya” och en annan spelare möts i korridoren. I det här fallet kan ett bedrägligt trick användas, ”galya” berör motståndaren två gånger, därigenom först ”ge bort” och sedan ”ta” platsen tillbaka till sig själv, motståndaren berör reflexivt ”gali” och rullar sig själv. Även om reglerna mestadels är desamma i olika regioner kan det ibland finnas vissa avvikelser. Till exempel när spelet spelas inomhus (vanligtvis en skola) kan en situation uppstå när ”galya” och en annan spelare möts i korridoren. I det här fallet kan ett bedrägligt trick användas, ”galya” berör motståndaren två gånger, därigenom först ”ge bort” och sedan ”ta” platsen tillbaka till sig själv, motståndaren berör reflexivt ”gali” och rullar sig själv.
Det finns en underart av detta spel som heter ”zombie” eller ”rabiat kanin”. Detta är ett överlevnadsskräckspel för barn. Kärnan är detta: ”galya” är en zombie, alla som han / hon fångar (”biter”) blir också zombier och börjar fånga och ”bita” människor tillsammans med den första gal. Vinnaren av spelet är den sista personen som står. När du spelar inte i ett öppet område utan i skolkorridorer, till exempel, får spelet en speciell njutning: du vet aldrig om spelaren du möter är en zombie eller inte. Rädsla och misstanke, i kombination med en oemotståndlig önskan att överleva och vara den sista personen, spelar en viktig roll här.
En annan underart är ”frysning”. I det här fallet ”fryser” saltsteget på flyktingarna; de kan inte röra sig förrän ”frysa upp” (om sådant tillhandahålls av reglerna) eller till slutet av ”rundan”, när andra spelare inte kan låsa upp sina frysta kamrater. Levererar när den sista uppfrysta måste frigöra någon (och sedan tillsammans – alla andra) för att fortsätta lulz och springa, annars kommer den eviga vintern och rundan kommer att avslutas. ”Fryser” kan delvis kombineras med ”zombier”, till exempel kan det finnas flera saltning, frysta kan gå med i saltningen efter tre misslyckanden, etc.
Fördelar :
- Ett mycket aktivt spel, som har en extremt gynnsam effekt på barns kardiovaskulära system och vestibulära apparater.
- Tillgänglighet. Ingen speciell inventering behövs.
nackdelar
- Skadefara. Barn som tävlar i hög hastighet kan skadas genom att halka eller till och med stöta på huvudet. Anonym spelade på klätterramar och hoppade på dem som en spindelman. IMHO, anonym betyder att stå på gården – trappor-gungor-ringar-glider … Se ”Akrobatiskt alternativ”.
- Primitivism.
- Läraren, en dår, fångar och tar honom till regissören.
Anmärkningar:
- I / i detta Ukraina kallas detta spel ”kvach” eller, som nämnts ovan, – ”båt” eller ”fånga” (från ”fånga”).
- I Vitryssland var spelet känt som ”kich”, ”kvach” eller ”berak”.
Vattenalternativet (i Black Earth Region – ”vid rodret”) Det finns en huvudskillnad – det är förbjudet att omedelbart ”ge” (en viss tidsperiod är fastställd). Anledningen är tydlig – i vattnet är deltagarnas manövreringsförmåga lägre, så den som seglade först får en ”hök” på baksidan, det vill säga det är uppenbarligen olönsamt att segla. Så att detta inte händer, och denna begränsning sätts.
Akrobatisk version Det spelas på en idrottsplats med ett stort antal tätt stående olika projektiler som stegar, horisontella barer, stativ etc. Deltagarna rör sig och försöker inte röra marken. Den som rör marken blir en ”bal” automatiskt. På en tät packad plats kan det vara traumatiskt, vilket bara bidrar till det extrema.
Galya med ett föremål
Andra namn: Sifa, kontachka (kontakt), parasha, karych, pleshka.
Webbplats: Alla. Spelet kan spelas både inomhus och utomhus. Förekomsten av skyddsprodukter uppmuntras.
Antal deltagare: Bestäms av storleken på webbplatsen, samt antalet och beskaffenhetens skydd. Men inte mer än 10-15.
Inventory: Ett objekt som förmedlar Sifu. Beror starkt (men inte helt) på platsen och skyddet. För ett stort sovrum med sängar är en kudde (helst sönderriven) lämplig. För en skolklass är en trasa bra, från vilken krita hälls, eller något tätt föremål med goda aerodynamiska egenskaper (till exempel skrynkligt papper insvept med tejp). Och i naturen är en boll lämplig. Men ett gammalt konstverk är trots allt en ”krita” trasa för att torka av brädan, lätt fuktad med vatten. När det kom in i ansiktet var noggrannheten i enhetens namn särskilt subtil.
Regler: Det finns ”Sifa” och det finns alla andra. Uppgiften för ”sifu” är att röra någon från de andra med ett objekt som överför sifu, genom att kasta objektet mot offret. Resten är inte att falla under den flygande sifu. Efter att Seth har flögit in i någon blir den här en Seth, och Seth blir en av många. Spelet avslutas när de flesta deltagarna är trötta eller när deltagarnas kläder och / eller spelets miljö skadas avsevärt. Men oftare slutar spelet när en vuxen plötsligt går in på slagfältet.
Fördelar :
- Till skillnad från en enkel gali tränar den inte bara samordning utan också noggrannhet.
- Lulza. Suddiga ut, till exempel i ~ sif ~ krita, lägger deltagarna humör till varandra med sitt utseende.
- Oavbrutet. Spelet tröttnar inte alls och slutar, som redan nämnts, oftast plötsligt och inte efter deltagarnas vilja.
nackdelar
- En predisposition för överskott. Till exempel, när barn ser att en kudduppsättning slits in i papperskorgen, kan barn gå in i ”dunig raseri” och riva isär kuddarna som finns kvar i sovrummet.
- Relativ primitivism. Stora barn tenderar att spela avancerade typer av sifa. Till exempel ”ass”. (beskrivningen kommer att vara)
Anmärkningar: Spelets namn beror tydligen sitt ursprung på könssjukdomen ”syfilis”. Ett annat namn är ”ali-baba” (i själva verket är ”ali-baba” ”objektet”, vanligtvis en bit svart gummiisolering från stativet eller en ringformad gummiexpander).
Deltagarnas minnen: Oftast tog det här spelet följande former – i skolan, under lektionen, målades ”radergummit” noggrant, ett företag skulle ”spela kontakt” (ja, då kallades detta spel en kontakt, och inte en välkänd webbplats). Och med en uppmaning till paus – alla lidande sprang ut i skolans korridorer. Mycket levererades av det faktum att om injekteringen inte träffar en person utan i väggen, flyger den längre, längs en oförutsägbar bana, för den är gummi. Som regel slutade spelet med ett samtal till lektionen.
Högre fötter från marken
Plats: Lokaler med ett stort antal föremål som är lätta att hålla fast vid (fönsterbrädor, radiatorer, rör, skrivbord, stolar).
Regler: Föraren måste upptäcka spelare som står på marken med minst en fot. Det finns också regeln ”alla sitter – upptäck vem som helst”, vilket hjälper till att undvika dödläge. Det finns sorter – den så kallade. ”Räv på järn” och ”Räv på ett träd”, när objektet för ett håll, som ger immunitet, måste nödvändigtvis vara metall respektive trä.
Nackdelar Spelet slutar efter att det första batteriet slits från väggen, ett trasigt rör eller ett trasigt bord.
Vägg
Regler: Samma tagg, men med en vägg.
Uppgiften är enkel: med hjälp av ”stenpapperssax” beräknas ”galya” (aka vatten, ister), vilket måste kränka alla andra deltagare. Processen kompliceras av det faktum att medan deltagaren håller fast på väggen kan du inte röra vid honom, för han är i huset. För ett fullfjädrat spel behöver du två väggar som ligger mittemot varandra. Vanligtvis finns dessa väggar i varje skopbyggd skola, på varje våning i slutet av korridoren. För att förhindra att spelet förvandlas till Dull är deltagarnas uppgift att springa från en vägg till en annan så ofta som möjligt. De som stannar på väggen för länge kan plötsligt bli ”bala”.
Ett slags spel – när du bara kan hålla på delar av väggarna i en viss färg, till exempel grön eller rosa. Det är populärt på de platser där det finns målningar, mosaiker, etc. på väggarna (i vår skola kallades det ”brunt”, eftersom du bara kunde hålla fast vid bruna mosaikfragment).
Vägg
Andra namn: ”GOAT”, ”Ass”, etc., tusentals av dem!
Plats: något mer eller mindre jämnt område framför någon mer eller mindre jämn vägg.
Antal deltagare: begränsas endast av sunt förnuft.
Utrustning: en boll som kan sparkas.
Regler: med en beröring måste bollen sparkas så att den berör väggen eller en viss del av den. Nästa spelare kunde sparka bollen medan den rörde sig eller vänta tills den slutade. I vilket fall som helst som inte träffade väggen / sparkade ur sin tur / rörde vid honom mer än en gång (förutom i fall av jagar) kommer han att få en böter i form av ett brev från ordet ”GET”. Detta fortsätter tills någon samlar hela ordet. Ibland, för att förlänga glädjen, gjorde de ett mer autentiskt ord, eller skiljetecken tillsattes i slutet. Förloraren straffades med skam, eller sattes med ryggen mot resten av spelarna och fick från varje spelare ett n: te antal gånger i röven med en boll. För källor till lulz, fusk och andra nyanser, se artikeln Utomhusbollar för män – Wall.
Fördelar: Utveckling av inledande bollhanteringsförmåga.
Smidda kedjor
(aka Ladies-boyars, Ali-baba, Det finns tretton trettiotre av oss) Andra namn: Ladies-boyars, Ali-baba (inte att förväxla med sifa), ”kondols”.
Webbplats: Alla. Oavsett om det är en gård eller ett fält. Du kan även i korridoren på din favoritskola under pausen.
Antal deltagare: Minst åtta. Men inte mer än sexton. (Beror på korridorens bredd)
Inventar: Nej
Regler: Spelare är uppdelade i två lag. Varje rad i en mänsklig kedja (håller hand) mot varandra. Sedan väljer ett av lagen den som ska springa för att bryta igenom sina häckar. För att göra detta ropar lagen med reglerade fraser, till exempel:
– Kedjor!
– Smidd!
– Veckla ut!
– Av vem?– Vasya!
eller
– Vi är tretton trettiotre!
– Vems själ vill du ha?– Vasina!
Efter det måste den utvalda (Vasya) modigt rusa framåt. Med en löpande start bryter han in mellan två deltagare i full fart. Uppgiften för den utvalda är att bryta kedjan (att frigöra händerna med din kropp). I det här fallet tar han en av de två spelarna som inte behöll kedjan till sitt lag. Kedjans uppgift är att förhindra att den utvalda bryter igenom. I det här fallet förblir den utvalda i laget som han inte kunde bryta igenom. Spelet avslutas när det är färre än två spelare kvar på ett av lagen.
Det kallades också ”Pionjärledaren”. Spelaren anropades med följande rad: ”Ledare, rådgivare, ge pionjären Vasya!” ”Pionjär-pionjär, ge mig ett skift” – ”Vem?” – ”Min vän!” – ”Vad heter du?” – ”Vasya!”. Sanningen degenererade snabbt till att bara skrika ut ett namn. Ett annat alternativ är ”Svart bläck, vit penna, ring Vasya, ingen annan” eller ”Ali Baba, hur mycket kostar tjänaren? Femte, tionde – Vasya till oss här. ”
Intrigue: För ett framgångsrikt spel måste du stärka ditt lag på alla möjliga sätt och försvaga dina motståndare, det vill säga överföra de starkaste spelarna till dig själv. Men för detta måste du antingen framgångsrikt attackera starka spelare i motståndarens kedja, bryta greppet eller ringa in dem i din kedja och framgångsrikt motstå deras angrepp, och eftersom starka spelare är starka för det är det svårt att göra detta. Således måste du vid varje drag fatta ett kompromissbeslut, oavsett om du ska attackera de starka, som är farliga, eller de svaga, som är av lite värde. Samtidigt är det psykologiska ögonblicket också intressant när spelaren redan måste spela för det när man byter till ett annat lag, vilket är särskilt stötande om man tidigare vann ett gäng starka spelare för ditt gamla lag, som nu kommer att vända ut att vara emot dig.
Fördelar:
- Återigen ett aktivt spel. Löparen pumpar hastighetsfärdigheten, ”kedjan” pumpar handskaknings- och koordinationsförmågan.
- Eftersom spelet är lagbaserat samlas laget på något sätt. Eftersom personalens rotation är stor har du tid att kämpa för alla.
- Du kan spela i skolan under pauser och var som helst.
- Trots spelets uppenbara enkelhet var det nödvändigt för en framgångsrik seger att bryta kedjorna klokt, vilket följaktligen gav färdigheterna i taktisk och strategisk planering.
Nackdelar:
- Traumatisk. En av författarna till avsnittet fick en lätt hjärnskakning och fick pannan i bakhuvudet i detta hårda spel.
- Eftersom spelet kräver minst åtta personer kan det vara problematiskt att samla in det angivna antalet personer.
- Många spelare kommer inte ikapp med spelets väsen och fortsätter att spela tillsammans med det gamla i händelse av övergång till ett nytt lag, vilket berövar spelet all mening.
Anmärkningar: Anonym är medveten om minst två fall där spelet slutade med ett episkt misslyckande. Löparen trampade på de obundna snören, som ett resultat av att han föll med ansiktet ner direkt på någons hand. ”Kedjan” höll sig tätt mot händerna, men den vestibulära apparaten var inte i helvete. Konsekvenserna var verkligen dödliga: löparen dumpade hela kedjan på sina präster på en gång.
Blind katt
Andra namn: blind tropicana, blind man, kokande te, äpple.
Plattform: Nästan alla, men med föremål som du kan klättra på.
Inventar: Ögonbindel.
Regler: De skiljer sig praktiskt taget inte från blind mans buffs, med två undantag: A) Det krävdes alltid att man känner igen vid beröring, B) man får inte röra marken, utan bara att röra sig genom garage, gungor etc. (Författarens klassiska väg: trappor – garage – handtag – gunga – rör – resterna av bilen).
Tzimes är att de sträcker sig inte bara de fångade och identifierade (och du kan slå tillbaka) utan också den som har hoppat till marken. Bidrar mycket till utvecklingen av skicklighet och samordning av rörelser
Spis
Att döma av omröstningarna var det främst bara populärt i Ural. I Krasnoyarsk startar ibland ett spel förlorade som en spis.
Plats: Förutbestämt område i en urbaniserad / ojämn terräng.
Regler:Det är en blandning av kosacker-rånare och Hide and Seek. Som i början av det senare väljs en galya som ska leta efter alla. Sedan väljs ”Spisen” – en tomt på gården där de upptäckta kommer att fördriva tiden. Medan Galya räknar med slutna ögon gömmer sig resten av spelarna. Då Galja ”på jakt”. När han hittar den som gömmer sig tas den senare till kaminen. Han sitter där tills en annan deltagare räddar honom, det vill säga tills de oupptäckta spelarna går in i kaminen och tar honom med sig. I händelse av ett misslyckande (det vill säga när Galya märkte att någon försöker rädda ”fångarna”) skickas också ”frälsaren” till kaminen. Under spelet kan du (och till och med behöva) aktivt, men omärkligt, flytta mellan stashen. Speciell lulz levererades av galis förföljelse, när den gömande speciellt lockar galet, efter att ha stampat högt i garaget eller skakat en gren, äter sedan tyst och observerar från sidan förvirringen på den som söker. Spelet spelas tills Galya tar alla deltagarna till kaminen. Med en smart röv som ledde liknade spelet en IRL-simulator för en spanings- och sabotageavlossning, med en tråkig förföljelse på en timme.
Alternativ ”Tolv pinnar”. Kärnan är densamma, först före spelets början konstrueras en improviserad rocker (katapult), små pinnar placeras på dem (småsten kan användas) enligt antalet deltagare, pinnarna sprids inom en radie av en halv meter med en spark. Medan föraren samlar in dem gömmer sig alla. Då är allt detsamma som beskrivet ovan, bara för varje fångad ”galya” tar bort en pinne från ”gungan”, den fångade står och skyddar (bara skojar) strukturen. Alla fångade sparas på en gång – det räcker att springa upp och skicka pinnarna på ett gratis flyg. Följaktligen, om ”galya” märker dig bakom denna dåliga handling, kommer det inte att finnas någon nichrome, eftersom du fortfarande måste nå utgångspunkten.
Fördelar:som i kosackrånarna. Främjar studiet av lokal toponymi, utvecklar konsten för kamouflage och dold rörelse. Hon är mobil och kombinerar löpning och klättring på exotiska platser som övergivna byggnader. Utvecklar också en bedömning av risker i räddningsprocessen, en känsla av armbåge (förrädare och feglingar blev vanligtvis misshandlade för utbildningsändamål och sa: ”Du hade en niggle bara tre meter bort, du kom inte ut och räddade mig?” ), Förmågan att offra (ibland väckte spelarna speciellt uppmärksamhet åt sig själva, så att presentatören gick bort från spisen, eller ropade till hela gården: ”Lech, gå inte, han betar dig runt hörnet!”, ge ut sin plats, men skydda den mer framgångsrika spelaren från ett allvarligt fel). Gali utvecklar uppmärksamhet, observation (du behöver inte bara titta, men också att ta hand om kaminen) och minne (du måste komma ihåg alla knep, deltagarna kan försöka gömma sig där igen eller lämna det och efter ett tag återvända). Förmågan att dölja, röra sig tyst och generell listar utvecklas också hos föraren ännu bättre, för ingen bryr sig att flytta sig bort från kaminen och sätta upp ett bakhåll någonstans, så att HUDDIGT hoppa ut från en absolut oväntad plats och ~ zohavat ~ ta tag i ”frälsaren”. Detta kompliceras av det faktum att spelarna ser galyu, men han inte. Därför krävdes anmärkningsvärda mentala förmågor. så att sedan HUDDIGT hoppa ut från en absolut oväntad plats och ~ zohavat ~ ta tag i ”frälsaren”. Detta kompliceras av det faktum att spelarna ser galyu, men han inte. Därför krävdes anmärkningsvärda mentala förmågor. så att sedan PLUTSLIG hoppa ut från en absolut oväntad plats och ~ zohavat ~ ta tag i ”frälsaren”. Detta kompliceras av det faktum att spelarna ser galyu, men han inte. Därför krävdes anmärkningsvärda mentala förmågor.
Nackdelar: igen, som i kosackrånarna. Samtidigt drar spelet mycket länge, för Galya är ensam (och om du inte har tur, också dum) finns det många spelare och det finns en chans att gömma sig efter att ha upptäckts. Under en dag, maximalt 2-3 omgångar. Dessutom har det ökade antalet ”taktiska alternativ” ökat antalet fusk. Du kan till exempel dumpa tyst på egen hand och sedan bevisa att du har räddats.
Herren på täppan
I en mer förfrysta version – kungen av konstgjorda strukturer.
Princip:någon form av plan som lyfts upp över resten av lättnaden hittades (oftare – bara en lapp där du mer eller mindre säkert kan stå på två ben), som vanligtvis kallades ett berg, eftersom allt kunde falla under detta berg, flera däck staplade i en hög, en hög från snöbollar staplade också i en hög, högar med sand (Tidigare, under reparationer i en lägenhet användes alltid sand för att cementera cement, så en bil kom och lossade den. Nu gör det inte händer på grund av att sandbetong redan säljs i förväg i normala proportioner), användes fortfarande träd nedförsbacke, som huggs ned av de lokala myndigheterna och hade inte tid att ta bort samma dag på grund av volymerna. Spelet började spontant när någon, efter att ha klättrat till den högsta punkten, plötsligt förklarade att han var kungen av kullen. Omedelbart presenterade alla de som var i närheten sina anspråk på tronen. På vintern var det snöbanor där det inte var särskilt traumatiskt att spela och svårare (det är svårt att attackera när man står knä-djupt i snö). På norra breddgrader, på gårdarna, rullades liknande bilder av bulldozrar nästan till tio meters höjd (jag kommer inte säga säkert, den var liten, jag mätte den inte, men den var hög) och en sida gjordes mild till slädarnas större glädje och snön visade sig vara mycket tätt komprimerad. Vi klättrade upp i bergen. Det fanns tider, ja … som det inte var särskilt traumatiskt att spela och svårare (det är svårt att attackera när man står knä djupt i snön). På norra breddgrader, på gårdarna, rullades liknande bilder av bulldozrar nästan till tio meters höjd (jag kommer inte säga säkert, den var liten, jag mätte den inte, men den var hög) och en sida gjordes mild till slädarnas större glädje och snön visade sig vara mycket tätt komprimerad. Vi klättrade upp i bergen. Det fanns tider, ja … som det inte var särskilt traumatiskt att spela och svårare (det är svårt att attackera när man står knä djupt i snön). På norra breddgrader, på gårdarna, rullades liknande bilder av bulldozrar nästan till tio meters höjd (jag kommer inte säga säkert, den var liten, jag mätte den inte, men den var hög) och en sida gjordes mild till slädarnas större glädje och snön visade sig vara mycket tätt komprimerad. Vi klättrade upp i bergen. Det fanns tider, ja …
Antal spelare: från tre eller fler, och ju fler desto bättre.
Regler: som sådan fanns det inga, det fanns bara vaga begränsningar, som ständigt kränks för legosoldatändamål. Ibland introducerades de trots allt efter tio minuter av spelet, när maktkampen gick över alla gränser. Till exempel regeln ”Kast inte sand i ögonen”.
Implementering: Grov nog, eftersom kampen om makten började på allvar. Vanligt var näsblod, förblindade kandidater till kungadömet, förstörda tidigare kungar som kastades av utan ceremoni. Bästa vänner i ett spel kan gräla med varandra under en hel dag. Det finns inget att säga om sönderrivna kläder och bortskämda skor, liksom om fittor som väntar hemma.
Fördelar:
- Utvecklingen av viljan att uppnå ett mål, om än tvivelaktigt.
- Det var bra att avslöja de fysiska förmågorna hos gårdsoldaterna.
- Under maktkampen kunde man regelbundet spela med en av tjejerna och ha åtminstone en liten men vinst.
- Spelaren kände genast igen värdet på människorna omkring honom – förrädare och skeppare, redo att slå bakifrån.
- Med stora berg fanns det också en fysisk kondition – att klättra uppför en kulle är inte en rak väg att gå. I allmänhet uthållighet.
Nackdelar:
- Hög invasivitet
- Fullständig brist på kommando
- Framgång kan bara uppnås genom smutsiga knep.
- Vid seger är resultatet exakt detsamma som för Special Olympics – även om du vann, skit du fortfarande.
- Speltiden är för kort, alla räckte inte mer än en halvtimme, efter det var antingen alla utmattade eller så att de som aldrig nådde högst upp vänster förolämpade, vilket gjorde spelet ointressant.
Obs: det brukade vara så att de enades i förväg och delade in i två lag, kampen var att ta höjden. Med ett sådant spel drogs redan en uppsättning regler, men det fanns inte mindre grymhet i det. Det fanns två varianter: greppa och hålla och bara hålla. Sådan är den ursprungliga versionen av ett sådant armékoncept som att fånga en geografisk höjd.
Källor som används och användbara länkar om ämnet: https://family3.ru/articles/taj-taj-naletaj-10-dvorovyh-igr-nashego-detstva https://Lifehacker.ru/10-dvorovyx-igr/ https: / /zen.yandex.ru/media/more_idey/top10-dvorovyh-igr-sovremennyh-detei-5e99c9ca0596fe5c972fa2e9 https://7ya-mama.ru/podvizhnye-igry-dlya-detej-na-ulice-letom.html https: / /kukuriku.ru/dosug-i-razvlecheniya/na-ulice/ulichnie-igry/ https://fishki.net/1508056-25-neverojatno-vesyolyh-igr-na-svezhem-vozduhe-na-vsyo-leto. html https://summercamp.ru/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5%D1%81%D0%BF% D0% BE% D1% 80% D1% 82% D0% B8% D0% B2% D0% BD% D1% 8B% D0% B5% D0% B8% D0% B3% D1% 80% D1% 8B



